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Petit rappel des caps indispensables.

 
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Assaliath
Archange

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Inscrit le: 18 Fév 2009
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Localisation: Vanves

MessagePosté le: Mer 18 Mar - 10:00 (2009)    Sujet du message: Petit rappel des caps indispensables. Répondre en citant

Bonjour. 


De facon à ce que tout le monde puisse s'optimiser et trouver les réponses à ses questions voilà un petit rappel des caps nécessaires.


D'abord qu'est ce qu'être capé ?


Etre capé cela signifie que dans une stat particulière vous avez atteind un cap qui vous assure un confort particulier.


Ainsi être capé touché permettra de ne plus miss en coup jaune (coup spécial) voir en coup blanc (auto attaque)
Etre capé def permettra de ne plus prendre de critique de la part d'un boss (même si il y'a toujours quoiqu'il arrive 0,1% de chance d'en prendre un :p )
Etc etc etc.




Je vais donc tenter de vous proposer un petit résumé du cap à atteindre.


/!\TOUS LES CAPS SERONT DONNES NON BUFFE!!!! A vous de vous demmerder avec vos buffs et ,compo ^^ /!\

Premièrement le touché:


Pour les classes cac.
  • Ambi auto-attack: 919 hit rating
  • Coup jaune, Une main auto-attack, Feral or 2H: 296 hit rating


Les Rogues avec "précision 5/5":
  • Ambi auto-attack : 755 hit rating
  • Coups jaunes: 132 hit rating


Les Chamans avec "Spécialisation ambi 3/3":
  • Ambi auto-attack: 723 hit rating
  • Ambi attaque spéciales: 100 hit rating
  • 1 main auto-attack / attaque spéciale: 296 hit rating


Les Wawa:


Avec "Précision 3/3"
  • Ambi auto-attack: 821 hit rating
  • Coup jaunes ou 1 main auto-attaque: 198 hit rating


Sans "précision"
  • Coup jaunes ou 1 main auto-attaque: 296 hit rating


Les Hunt:
  • Coup jaune ou auto-attaque distance, base : 296 hit rating
  • Coup jaune ou auto-attaque distance, avec 3/3 "Visée focalisée" : 197 hit rating





Et les classes magique me diraient vous? Hé ben j'y arrive, mais c'est un peu plus "complexe" :p


Sachez qu'au level 80:
26,232 point de touché équivaut à 1%. Ce qui signifie donc que tous les 27 points de touché sur votre équipement vous gagnez 1% de chance de touché la cible. Vous pouvez donc selon vos talents diminuer grandement ce cap.


De base toute classe magique doit atteindre un touché de 446 pour atteindre un 100% de hit sur un boss. MAIS car il y a un mais, plusieurs chances modifient ce hit. Nous allons donc faire un tableau des talents modifiant ce cap par Classe, puis un tableau du touché requis selon vos talents et votre race (et oui les draeneis avantagent):


Druide
Equilibre de la puissance
Equilibre, Tier 6
+ 2% par point 4% max
tous les sorts
DK
Virulence
Impie, Tier 2
+ 1% per point, 3% max
tous les sorts
Mage
Précision élémentaire
Givre Tier 2
+ 1% per point, 3% max
Feu et Glace seulement
Mage
Concentration des arcanes
Arcanes, Tier 1
+ 1% per point, 3% max
Arcanes seulement
Prêtre
Focalisation de l'ombre
ombre, Tier 2
+ 1% per point, 3% max
Ombre seulement
Chaman
Précision élémentaire
Elémentaire Tier 6
+ 1% per point, 3% max
Feu, Glace, Nature
Demoniste
Suppression
Affliction, Tier 1
+ 1% per point, 3% max
Affliction seulement
Demoniste
Cataclysme
Destruction, Tier 2
+ 1% per point, 3% max
Destruction seulement

 
% Hit 
Touché Requis au 80 (par niveau de la cible) 
Note 
80 
81 
82 
83 
0%
105
132
158
446
Sans bonus de talents, buff ou autre.
1%
79
105
132
420
Avec la présence héroique d'un Draenei
2%
53
79
105
394
3%
27
53
79
368
Chevalier de la mort avec Virulence, Mage Givre et Feu avec Précision élémentaire, Mage Arcane Avec Focalisation des arcanes, Chaman avec Précision élémentaire, Démoniste destruction avec Cataclysme, Demoniste Affliction avecSuppression, Prêtre ombre avec Focalisation de l'ombre.
4%
0
27
53
342
Druide avec Equilibre de la puissance, Draenei DK avec Virulence, Draenei mage Feu et Glace avec présence héroique etPrécision élémentaire, Draenei mage arcane avec présence héroique et Focalisation des arcanes, Draenei Chaman avec présence héroique et Précision Elementaire, Draenei Prêtre ombre avec Focalisation de l'ombre ou misèreet présence héroique
5%
0
0
27
315
6%
0
0
0
289
Prêtre ombre avec Misére et Focalisation de l'ombre.
7%
0
0
0
263
Druide équilibre avec Equilibre de la puissance et Lucioles améliorées, Draenei prêtre ombre avec Focalisation amélioréMisére et présence héroique.




 Deuxièmement l'expertise:




Quel différence entre expertise et touché? 


Le touché comme vu précedemment vous permet donc de ne plus rater de coup, l'expertise elle diminue la chance qu'à le boss de parer et éviter vos attaques.


On estime qu'un boss a entre 12 et 15% de parade et 6% d'évitement. 





Où que vous soyez postionné sur le boss ce dernier peut éviter vos attaques. Par contre la parade des boss ne fonctionne que dans les 180° autour de lui, d'où l'interêt (si possible) de se placer dans le dos du boss.    
  • 25 expertise (205 score d'expertise) permet d'empêcher votre cible d'éviter vos attaques.
  • 64 expertise (525 score d'expertise - à confirmer - ) permet d'empêcher votre cible de parrer vos attaques. Cela ne concerne que les tanks (car les autres classes mélées attaquent de dos) mais n'est en aucun cas une stat principale à avoir! L'endurance, l'armure et la def étant plus important!

     
Ces nombres ne prennent bien sur pas en compte les differents avantages que vous pouvez obtenir selon vos talents ou autre capacité raciale (expertise des humains ou des Orcs par exemple, ou talent Vétéran de la 3eme guerre du DK )     
   
 
   
 
Troisièmement la défense:    
   
 


La def est LA stat à monter en premier pour tout tank qui se respecte (excepté les Ferals du fait de leurs talents Survie du plus apte qui leur offre le bonus que nous tentons d'atteindre )    
Le but de la défense est d'obtenir le cap qui permet de ne plus recevoir de coup critique de la part des boss.    
   
 


Les boss ont 5,6% de chance d'effectuer un coup critique, il faut donc avoir 540 en def (soit 689 en score de def) pour être immunisé.    
   
 


Notez bien que la feuille de personnage Wow arrondi cette valeur, il vaut donc mieux avoir 541 en défense plutôt que 540 (de plus fiez vous plus à votre score de def plutôt qu'à votre def )    
   
 


De plus,  pour chaque point de défense supplémentaire soit (4,92 en score de def) le tank gagne 0,04% dans chaqu'une de ces stats:    
  • chance de bloquer, éviter et parrer.
  • chance d'être raté.
  • décroît les chance d'être hébété ou de recevoir un coup critique.

   
Il n'est donc jamais mauvais d'avoir plus de def que ce que le cap impose, Tout en gardant en tête qu'une bonne mitigation de vos stats défensives est toujours plus intéressant que de maximiser une stat particulière.




_________________
On ne devient pas tank, on est tank.


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MessagePosté le: Mer 18 Mar - 10:00 (2009)    Sujet du message: Publicité

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